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劇本殺創作踩坑總結
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劇本殺創作踩坑總結
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264247
發表于 2024-12-15 11:53:28
河南
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一、劇本殺的定義和分類劇本
在我看來,只有兩種,推理游戲類和氛圍沉浸類。
一般來講,大部分的本格本或者真正的硬核本,都屬于推理游戲類,玩家的主要體驗在于推理兇手,發掘動機,破解手法。而大部分主打感情,恐怖等要素的本,我歸為氛圍沉浸本,玩家的主要體驗在于角色扮演,戲劇表演,情感互動等等。
二,主旨立意
作為劇本的撰寫者,你希望表達自己的什么觀點,希望大家明白你劇本當中的什么含義。就好像一個劇本的靈魂和骨架,會讓你的劇本具備更高的完成度。
三,題材設定
去考慮種類的劃分,其實不是一個作者該做的事情,作者如果太市場化了,反而會束手束腳,建議只寫自己熟悉的題材,這樣會讓你的本更真實,更有代入感,比如是學生,就寫校園題材,喜歡武俠,就寫武俠題材,甚至說喜歡電影,電競,都可以寫相關的題材。
四,案件設定
1、設計一個看起來詭異的“謎面”
“謎面”是推理界對于案發現場的代稱,與之對應的就是“謎底”,也就是兇手的手法。因為人們與生俱來的好奇心的緣故,越神秘越不可能發生的事情,就越讓人想要追尋真相。
詭異的謎面一般有兩種方法,一種是“不可能犯罪”就是人力無法做到的事情,比如密室殺人,雪地無足跡殺人等等都是此類,這種詭異體現在“沒有人力可以在這種情況下完成殺人行為,只能是自殺或者意外或者超自然能力殺人”,也是推理小說中最常用的一種方式。
第二種是暗喻殺人--就是把殺人現場,布置成一個象征性的東西,來傳達兇手(或者死者)的意思,比如某知名網劇里,殺人現場就被布置成“子宮”的樣子,死者被泡在“羊水”中。這種做法的詭異主要來自于玩家要去猜測兇手這樣布置現場的動機。
此外還有一種不太常見的,就是多人同時死亡的現場,這種詭異之處在于同時包含暗喻與不可能犯罪,但是一般應用的比較少。
本格劇本,一般采用“不可能犯罪”的謎面,而變格劇本,多采用“暗喻”殺人的謎面。
2、根據“謎面”,設計“謎底”。
當我們有了一個好的謎面的時候,不要太興奮,我們還是要對玩家負責,要設計一個合理的“謎底”。
首先要做的,是拋開一切外部條件,去設想,有哪些方法可以達成你的謎面?
比如,我們設計了一個“密室殺人”案件,房間內部門窗緊鎖,鑰匙也在房間內,那么有哪些辦法可以做到呢?
1、可以殺人之后,在外面鎖門,再用魚線把鑰匙送進去。
2、可以不鎖門,但是讓別人誤以為門已經鎖了。
3、可以將尸體通過一些通道,運入密閉房間(這個過程可能需要分尸)。
4、可以整體更換門鎖,墻壁等固定物件。
5、可以遠程操作機關,在密室內殺人。
……
我們現在就把這些做法一一列出來,暗喻殺人也一樣,要把兇手可能這樣做的動機一一列出來。
這樣我們就得到一個手法清單,然后把清單上,最上面幾條劃掉,因為這些一想就想到的詭計,對于玩家來說太簡單了,然后再看剩下的詭計當中,有沒有令人滿意,可以不落俗套的手法。
我們也需要用逆向思維或者發散思維來考慮,比如說,大部分不可能犯罪,是大家默認為兇手只有一個人,無法做到,但如果兇手有兩個人合作,也許就能辦到了。又比如說“詭計套娃”,兇手布置了一個簡單的詭計去誘導大家,實際上是為了隱藏自己更深層的詭計等等。
3、“舞臺”的搭建
現在有了“謎面”和“謎底”,下一步,就是細化場景,構建舞臺。
首先兇手的手法,需要哪些條件,把這些條件盡可能合理的融入到你的場景當中,甚至包括天氣元素和地理元素等等。
比如說,我想到一個詭計,一個密室,門本來沒鎖,只是凍住了,大家以為鎖了。那么需要什么場景條件呢?
首先是寒冷的天氣,然后是門要暴露在寒冷的天氣中,才能實現這一手法對吧,就像這樣,去細化你的場景。
這里也需要考慮,“舞臺”要是一個盡可能封閉的場景,也最好不能用手機,否則會產生一些違和感,“為什么不報警呢?”
場景要最終形成一張平面示意圖(有些也可能是立面圖,主要根據手法而定),建筑的構造可以詭異一些,但是要有正當的理由,為何如此“詭異”,解釋合理就行。比如你設計了一個八卦形的建筑,你就可以說這是風水大師的建議,或者是一個道館之類的。
4、登場人員的確定
舞臺搭建好之后,需要把你設計的人物填充到舞臺中,比如你設計了一個三層樓的別墅,那么哪個人住哪個房間,案發前后的動向是什么樣的,這些都要設計好。因為有些詭計,是需要兇手在特定的房間才能完成的,比如死者正上方樓層的房間。而沒有人住的房間,也要盡可能的規定用途,例如廚房,雜物間,會議室等等,也可以寫“空”。
這樣,你就算大致設計好了一個案件,當然這個案件可能還很簡陋,沒關系,之后還有很多機會回來細化或者改變它,讓它一步步華麗起來。
五、人物設定
對人物創作評價最多的幾個負面詞匯,分別是工具人,邊緣人物,沒有動力,行動邏輯詭異和天眼
1.人物一定要在近期陷入麻煩之中,而且是自己不能輕易解決的麻煩
人物出現在我們的故事當中,不能毫無目的的來,一定要因為某些原因,而這些原因,最方便的處理就是“我遇到了麻煩,我為了解決麻煩,所以來到了這里。”
我們以常見的“莊園謀殺”為例,莊園主突然死去,假設我們設計幾個人物給玩家游玩。
那么第一個人,是管家,管家之所以出現在這里,就是因為他在這里工作,他沒有遇到任何麻煩,就是應該出現在這里,遵照主人的吩咐做事。
第二個人,是個游客,偶然經過這里,發現這莊園很漂亮,就進來住兩天,他也沒有任何麻煩,只是一個旁觀者。
第三個人,是莊園主的私生子,莊園主找到了他,邀請他過來,要給他一大筆錢,這個人物很開心的來了,想要發一筆財,他也沒有任何麻煩,反而有喜事。
第四個人,是莊園主的兒子,莊園主不喜歡他,所以想把財產給私生子,這個兒子,遇到了很大麻煩,必須趕回來阻止這件事,不然自己的將來就會從富有變為貧窮。
現在,我們把這四個人物給玩家體驗,你猜猜看,那個人物的玩家體驗感最好?
設計人物的第一個原則, 就是把這個人物扔到一個麻煩的“泥潭”之中,這個人物自然會自己去“掙扎”,這是所有故事的源動力。
2 .人物面臨的麻煩,一定要有個死線
設立死線有兩個好處,一是為他的行為進行邏輯解釋,比如上面所說的莊園主的兒子,他的死線就是“如果我今天不動手,明天莊園主一宣布,我就變成了窮光蛋,所以,我今晚必須要做點事”,我們發現了嗎,一旦加了死線之后,人物的行為就有了邏輯支持。
而你如果沒加這個死線,比如莊園主將來說不定哪年才會宣布財產給私生子,那么如果今晚莊園主的兒子打算殺人,他的行為就會面臨缺乏邏輯——為什么不等待更好的時機動手呢?死線的第二個好處,是增加玩家的緊迫感,從而促使玩家沉浸在劇情中,這是懸疑電影常常使用的老套路了。
3 .人物一定有一個統一的價值觀或行為指南
麻煩的來源是人物價值觀與現實之間的沖突。直白點說,也就是主人公一定要有一個一直指導自己的價值觀,也就是我們所謂的人設。但這個價值觀,一定是有問題的,而現在這個問題造成了他的麻煩。
我們還是舉例來說明,上面說的這個莊園主的兒子,他面臨的麻煩是父親要將財產給私生子——為什么給私生子——因為不喜歡親生兒子——為什么不喜歡親生兒子呢?
這就是我們需要去設定的東西。
比如,我們給莊園主的兒子設定了一個價值觀,就是他認為自己是父親的唯一繼承人,所以不論自己犯了什么錯,父親都會原諒他。
這個價值觀,顯然是有問題的,所以他常常會犯錯惹父親生氣,但是又有恃無恐,造成父親對他很失望,所以當私生子出現的時候,他的麻煩就來了。
一定要注意的是,你設定的人物價值觀或行動指南,一定要是錯誤的,否則你就無法把人物拋向麻煩之中。人物無法用之前價值觀或行動指南解決現在的麻煩,面臨著必須的改變,這就是他的行為動力。
最后,還有一些劇本殺推薦和其銷量
1《來電》---- ----------1.51億
2《病嬌男孩的精分日記》-9044.3萬
3《青樓》-----------------8228.5萬
4《年輪》-----------------5658.9萬
5《搞錢!》--------------5207.5萬
6《雪鄉連環殺人事件》---4515.1萬
7《古木吟》--------------4453.5萬
8《第二十二條校規》-----4313.8萬
9《一點半》--------------4230.4萬
10《窗邊的女人》---------2722.4萬
11
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245019
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發表于 2025-2-12 16:40:05
新疆
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感謝分享
278867
2
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發表于 2025-9-10 10:27:21
山東
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感覺劇本殺里有不少很獵奇血腥的作案手法
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