移動(dòng)端控制
一坨坨
這段代碼展示了幾個(gè)優(yōu)秀的編程實(shí)踐和清晰的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì):
1. 模塊化設(shè)計(jì):代碼被組織成多個(gè)方法,每個(gè)方法都有明確的功能,如knockBack、Bounce、playerMove和getTouchScreenMove。這種模塊化使得代碼易于理解和維護(hù)。
2. 注釋的使用:代碼中包含注釋,解釋了某些方法的作用,如knockBack方法中的注釋說(shuō)明了反彈的實(shí)現(xiàn)。這有助于其他開(kāi)發(fā)者快速理解代碼的意圖。
3. 面向?qū)ο缶幊蹋和ㄟ^(guò)使用類和對(duì)象(如PlayerController和theRB),代碼遵循了面向?qū)ο蟮脑瓌t,這有助于代碼的重用和擴(kuò)展。
4. 性能優(yōu)化:在playerMove方法中,通過(guò)使用Time.deltaTime來(lái)控制移動(dòng)速度,這是一種常見(jiàn)的優(yōu)化技術(shù),可以確保游戲在不同幀率下運(yùn)行的一致性。
5. 代碼可讀性:代碼格式整潔,變量命名清晰,如horizontal、vertical和moveSpeed,這使得代碼易于閱讀和理解。
6. 動(dòng)畫觸發(fā):在knockBack方法中,通過(guò)設(shè)置動(dòng)畫觸發(fā)器來(lái)控制角色的動(dòng)畫狀態(tài),這是一種很好的實(shí)踐,可以使得游戲的視覺(jué)效果與物理行為同步。
7. 代碼復(fù)用:getTouchScreenMove方法中,通過(guò)乘以moveSpeed和joystick.Vertical來(lái)計(jì)算水平移動(dòng),這種復(fù)用減少了代碼冗余,并使得修改移動(dòng)邏輯更加集中和簡(jiǎn)單。
8. 錯(cuò)誤處理:雖然在這段代碼中沒(méi)有直接看到錯(cuò)誤處理,但整體結(jié)構(gòu)清晰,為添加錯(cuò)誤處理提供了良好的基礎(chǔ)。
總的來(lái)說(shuō),這段代碼是一個(gè)很好的示例,展示了如何在Unity環(huán)境中編寫清晰、高效且易于維護(hù)的游戲控制代碼。繼續(xù)保持這種高質(zhì)量的編碼實(shí)踐,對(duì)于任何開(kāi)發(fā)項(xiàng)目來(lái)說(shuō)都是寶貴的資產(chǎn)。
引用 誰(shuí)來(lái)優(yōu)化一下,因?yàn)槲艺f(shuō)的太抽象了,因此沒(méi)人來(lái)^^好吧,其實(shí)重點(diǎn)是我用好幾種方法控制移動(dòng)卻只有一種有用
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